Schatzkiste

Aktive und passive Schätze

Aktive und passive Schätze

Die Qual der Wahl.

Da Adobe mittlerweile das gesamte Programm Flash einfach gecancelt hat, laufen hier Filme, in denen die interaktiven Dateien der Schatzkiste für einen guten ersten Eindruck gezeigt werden.
Es ist jedoch auch weiterhin möglich, durch die gesamten interaktiven Dateien zu stöbern oder die Spiele zu spielen. Allerdings ohne Anbindung an die Spielstand-Datenbanken und nur für geeignete Geräte. Smartphones und Tablets sind in der Regel nicht Flash-kompatibel. Für diese Geräte öffnet sich die Schatzkiste nur passiv.
Wer es aktiv haben möchte und kann, lädt sich den Flash Player von dieser Website herunter. Er ist virenfrei und funktioniert offline, ohne weitere Installation.
Wenn der Player geöffnet ist, bitte in Datei/öffnen die URL der gewünschten Flash-Datei eingeben, die bei jeder Datei eingeblendet ist. Und dann kann es aktiv weiter gehen.
ACHTUNG! Die Garantie von Viren- und Malewarefreiheit gilt nur für die Dateien dieser Website. Das Öffnen anderer Dateien geschieht auf eigene Gefahr! Wir raten davon ab.

Haus der Künste

Haus der Künste

Ein Spaziergang durch die alte Galerie.

Kunst hat einen Wert ansich.
Sie bedarf keines Marktwertes oder eines Status.
Das Projekt Haus der Künste begann, weil auf eBay bildende Künstler ihre Werke verschacherten. Werke, die hochinspiriert, mit eigener Formensprache und handwerklich erstklassig für Summen verkauft wurden, die nicht mal das Material deckten. Sie standen in Konkurrenz mit durch im Akkord handgefertigte Kopien bekannter Gemälde aus chinesischen Malfabriken, sowie mit „Farben auf Untergrund“, die durch eine gute Geschichte verkauft wurden.
Haus der Künste war ein Experiment, inwiefern eine Kombination aus Stories und guten Werken eine angemessene (Markt-)Wertschätzung erzielen könnten. Auch wenn Kunst einen Wert an sich hat, müssen Künstler leben. Im Gegensatz zu van Goghs Zeiten lassen sich Material und Lebensmittel heute nicht gegen fertige Bilder tauschen.
Die Wertschätzung gab und gibt es, doch im Großen und Ganzen hat Kunst heute etwas zu sein, das freizügig und kostenlos in die Welt zu geben ist. Geiz bleibt geil. Ein Werk der bildenden Kunst darf nicht mehr als eine Farbkopie kosten. Filme, Serien, Spiele, Musik, Hörbücher und Bücher müssen für ein paar Cent zur Verfügung stehen oder werden raubdigitalisiert. Legale Gegenstrategien wie Streaming-Dienste, Flatrates und verstärkter Einfluss des Marketings sind gut gemeint, fördern allerdings die Ansicht, Kunst sei nichts weiter als ein zur Gewinnmaximierung für den kleinsten gemeinsamen Nenner zurechtschnitzbares Produkt.
Es ist ein großes Glück für Künstler, wenn ein Werk viele Millionen Menschen gleichzeitig berühren kann, aber nicht der Grund, weswegen sie morgens aufstehen und darauf fiebern, ihre Werke zum Leben zu erwecken. Kunst ist eine Frage des guten Handwerks, der Inspiration, der Übung, des manischen Fleißes, der persönlichen Entwicklung, des Einsatzes von Zeit und von noch mehr Energie. Können die daraus entstehenden Werke nicht mehr das Leben finanzieren, wird Kunst höchstens noch als Hobby betrieben, die kulturelle Welt ärmer und die Auswahl der Werke für alle geringer…
Haus der Künste bewies aber erfreulicherweise nicht nur, dass künstlerische Arbeit immer weniger wertgeschätzt wird. Die enthaltenden Werke konnten schließlich weitere Projekte abrunden: In dem Hui-Roman Murp!, sowie in der Ausstellung Ab ins Buch!, wurden die imaginären Künstler aus der Galerie inszeniert und ihre Werke live gezeigt.
Denn die Werke gibt es tatsächlich. Allesamt kreiert von Sylvia Witt. Signiert mit ihren Alter Egos, jedoch durch ein bestimmtes Zeichen im Stempel gekennzeichnet.

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Hui-WG

Hui-WG

Die WG in der Hui-Welt.

Das Erlebnis in der WG ist umfassender, wenn der Ton an ist.
Jeder, der über Jahre hinweg eine Sitcom verfolgt, kennt den Effekt: Irgendwann wohnt man selbst in den Häusern der Protagonisten. Jede Ecke, jede Schublade und jedes Loch in der Tapete wird einem vertraut. Auch Hartmut teilt seine WG seit vielen Jahren auf diese Weise mit Hunderttausenden von Menschen. Beim Stöbern über drei Etagen findet jeder einzelne davon ein Detail, das nur er bemerkt oder das ihm ganz besonders zu Herzen geht. Die tanzenden Milben im Teppich. Die Badeschaumrezepte am Wannenrand. Der Urgrund, der sich beim Abspülen des Gästeklos öffnet. Im Keller lässt sich per Knopfdruck zwischen der gruseligen Abstellhöhle des ersten und der perfekt simulierten Souterrain-Wohnung des zweiten Romans hin- und herschalten. Die Sammlung von Spielen für die PlayStation 1 im Wohnzimmerregal beträgt tatsächlich 350 Stück. In der geheimnisvollen leerstehenden Wohnung des Obergeschosses öffnet sich das Dimensionstor.
Zu den Zeiten, als noch jeder Flash auf seinem Rechner laufen hatte, nannten zehn Besucher der virtuellen WG zehn völlig verschiedene Gimmicks, die sie besonders mochten. Die virtuelle Wohnung ist einzigartige Kulisse, beseelte Heimat und popkulturelles Archiv.

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Wandelgermanen

Wandelgermanen

Spiele und Infos aus der Hui-Wandelgermanen-Welt.

Das Erlebnis in der WG ist wesentlich besser, wenn der Ton an ist.
Es gibt ein Wort, das auf gute Musiker und gute Sportler genauso zutrifft wie auf gute Buchwelten. Dieses Wort lautet: Spielfreude. Die Webseite zum Roman Wandelgermanen setzte diese Spielfreude im wörtlichen Sinne um. Die Besucher wandeln durch die Hohenlohe und finden in den verwunschenen Dörfern tiefergehende Informationen, ausführliche Quizze oder ganze Spiele vor, die thematisch bis ins Kleinste mit dem Buch verknüpft sind. Im Baumarkt ist immer schneller herabfallendes Werkzeug zu sammeln und im Getränkemarkt das Falschgeld im Eiltempo zu erkennen. Das Fachwerkhaus will per Puzzle gerettet werden, die Japaner lassen sich nur durch eine Runde wohlgesetzter Steine beruhigen und im Amt wartet ein hammerhart schwieriges Draufsicht-Labyrinth. Völlig am Rad dreht der Major der Waldfront. Für eine seiner neuesten Übungen bleibt den Männern ein Zeitlimit von 11 Minuten und 23 Sekunden (keine mehr, keine weniger), während sie zugleich darauf achten müssen, Yannick zu verschonen, der gerade einen sympathischen Hasen und das altgermanische, uneinholbare Eichhörnchen jagt.
Nerds erkennen, wie alle hier versammelten Herausforderungen auf urklassische Titel der Videospiel-Historie Bezug nehmen. Treue Leser erfreuen sich daran, dass sie sich erstmals abseits ihrer eigenen Fantasie ein Bild von Hartmut machen können. Emsig winkt er als wuseliger Kopffüßler aus dem bunten Bildschirm heraus.

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Ab ins Buch!

Ab ins Buch!

Kleine Flash-Performance der Ausstellung.

Fünf Jahre lang konnten die Menschen die Hui-WG virtuell besuchen, nun stand sie plötzlich als realer Ort in der Sommersonne der münsterländischen Provinz. Auf dem Kulturgut Haus Nottbeck entwarf und installierte Sylvia Witt das Wohnzimmer samt Teppichmilben, Perlenschnurvorhang und rund um die Uhr bespielbarer Konsole, den Keller samt Öltank und Fliegerbombe sowie die Rasthofausstellung im Gartenhaus samt Kiosk und Café für Besprechungen. Burkhard Reinberg baute einen Barfußpfad zum Wandeln in die weitläufige Obstbaumwiese. Oliver Uschmann produzierte mit Kameramann und Regisseur Jens Mayer die heute noch auf YouTube zu bestaunende Interview-Sendung "Hartmut trifft...", in der u.a. die Donots, Jupiter Jones oder Christian Hirdes zu Gast waren.
Während der dreieinhalb Monate gab es Lesungen und einen Short-Story-Wettbewerb, ein Festival und einen Fußballtag, eine Auktion sowie ein Theaterstück zu Hartmut von der Studiobühne Erlangen. Ab ins Buch! gilt bis heute als die mit Abstand aufwendigste Ausstellung, die das Museum für westfälische Literatur auf dem Kulturgut jemals gesehen hat. Die hier zu durchstöbernde Präsentation lief damals im Vorraum des Wohnzimmers auf einem schneeweißen Terminal.

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Wortguru

Wortguru

Der Wortguru stellt sich vor.

Tiefgehende und anregende Seminare zum kreativen Schreiben. Provokante Vorträge über die Wirklichkeit für Germanisten. Persönliches Feedback zu eingesendeten Texten bis in die letzte Zeile hinein. Das alles und noch viel mehr bekam man seit 2005 beim Wortguru.
Mittlerweile sind Hunderte von Seminaren absolviert und Dutzende literarischer Talente erfolgreich an Verlage vermittelt, doch der Guru genießt es immer noch, sein Wissen aus der prallen Praxis weiterzugeben. Allerdings hängt er das Angebot nicht mehr an die ganz so große Glocke wie zu den Hochzeiten dieser einzigartig originellen Seite, die das Hegen und Pflegen der Sprache mit dem Hegen und Pflegen des Gartens gleichsetzt. Die Menge potentieller Aufträge wuchsen dem Autor mit den Jahren dermaßen über den Kopf wie die Lebensbäume im Garten, die hier noch umarmt werden konnten und mittlerweile längst zu Giganten der Tundra herangewachsen sind. Dennoch bleibt das Angebot an dieser Stelle nicht nur als Webseiten-Kunstwerk für sich erhalten, sondern gilt auch inhaltlich weiterhin. Erweist sich der Guru zwischen Bambus und Borke als ausgebucht, vermittelt er die Klienten gerne an wunderbare Kolleginnen und Kollegen wie Hendrik Heisterberg, Marion Perko oder Kerstin Kipker weiter.

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Yannicks Tierarzt

Yannicks Tierarzt

Die (ehemalige) Tierarztpraxis.

"Die Praxis liegt bloß zwei Minuten vom Hauptbahnhof entfernt, und draußen suchen schwitzende Jugendliche, Mütter, Stadtstreicher und Geschäftsleute nach Wegen aneinander vorbei, während Ampeln klicken und die Luft auf dem Asphalt flimmert. Hier drinnen beim Doktor ist es kühl, und eine leise Musik sitzt auf den alten Möbeln, von der man nicht weiß, ob man sie sich einbildet oder ob er irgendwo ein Radio anhat. Alles ist alt hier, aber nichts veraltet. Ein Raum aus Vertrauen. Auf dem Schrank steht ein Glas, in dem ein blau-roter Schleierfisch seine Runden dreht."
So steht es im Hui-Buch Voll beschäftigt im Kapitel Großer Lärm in und so wirkte auch die echte Praxis von Dr. Slepitzka, dem mit dieser einmalig verspielten Webseite einstmals ein Denkmal gesetzt wurde.
Seine damaligen Patienten - oder besser deren Herrchen und Frauchen - freuten sich beim Besuch der Seite über die liebevollen Bilder und Animationen. Wo die Katze kniept und der Goldfisch namens Ludwig seine Runden dreht, greift das Motto "Zeigen statt Sagen", das üblicherweise für die erzählende Prosa reserviert ist. Während nüchterne Webseiten von der Fürsorge und Empathie einer Tierarztpraxis allenfalls sprechen, ist sie hier tatsächlich zu spüren.

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Kulturwelle

Kulturwelle

Ein musikalisches Erinnerungsspiel.

Natürlich nur mit Ton ist das Spiel komplett.
Die Abschlussarbeit des Flash-Spiele-Programmierkurses bei SGD. Freudig und furius eingepfiffen von Tobias Mennemeyer vom Tonstudio Notaufnahme in Münster.
Bildpaare zu finden gab es bereits im 12. Jahrhundert mit dem japanische Spiel Kai-Awase. Damals wurde nicht nicht mit Pappkärtchen, sondern mit gemalten Motiven auf Muschelinnenseiten gespielt. Weltweiten Ruhm erlangte das Spiel mit dem Ravensburger Memory. Mehr zur Geschichte dieses tollen Gedächtnistrainings ist bei den Wandelgermanen in Heubach zu finden.
Die Besonderheit bei Kulturwelle: Man spielt es digital - und vorzugsweise mit Ton.

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Kleine Flash-Spiele

Kleine Flash-Spiele

Flash-Fingerübungen.

Eine winzige Auswahl aus mehr als 5000 Dateien fleißiger Flash-Arbeit. Oft im Rahmen von verschiedenen Kursen entstanden diese kleinen Arbeiten, von denen einige abgewandelt in den Homepages Verwendung fanden, die nun in der Schatzkiste zu sehen sind. "Rabbit Race" ist zum Beispiel ein Ergebniss aus dem ersten Flash-Kurs, fleißig durchgezogen mit Birgit Ianniello. Der Original-Hase stammt von einem leider unbekannten Zeichner. In Aussehen und Bewegung deutlich verfeinert, kommt er in tiefer Dankbarkeit sowohl bei Yannicks Tierarzt als auch in dem weiter oben erwähnten Spiel bei den Wandelgermanen zu Ehren.

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